WHBC-GR: Video Games: 4 μύθοι καταρρίπτονται

Δευτέρα 31 Οκτωβρίου 2011

Video Games: 4 μύθοι καταρρίπτονται


Αν ήταν άνθρωποι θα σύχναζαν στα δικαστήρια με τόσες κατηγορίες εναντίον τους....


Τα video games έχουν αποτελέσει κατά καιρούς κόκκινο πανί για οτιδήποτε κακό συμβαίνει στην κοινωνία. Δολοφονίες; «Φταίνε τα shoot ‘em up και το Counter Strike». Ξυλοδαρμοί; «Φταίει το Manhunt». Πόλεμος; «Το Call of Duty ώθησε τα παιδιά μας στο Ιράκ». Απομόνωση; Αντικοινωνικότητα; Κατάθλιψη; «Το World of Warcraft φταίει». Τι λένε όμως, οι έρευνες για τις τέσσερις πιο δημοφιλείς κατηγορίες εναντίον τους;...

«Τα video games προωθούν την βία»

Ο Dylan Klebold και ο Eric Harris, οι δύο νέοι πίσω από την σφαγή στο Λύκειο Columbine το 1999, δήλωναν λάτρεις του first person shooter «DOOM». Ο 17χρονος Γερμανός Tim Kretschmer σκότωσε 15 άτομα, περίπου μια δεκαετία πριν, μιμούμενος όπως λέγεται το δημοφιλές multiplayer παιχνίδι «Counter Strike». Κάθε φορά που κάποιος νέος εμφανίζει σημάδια βίαιης συμπεριφοράς, τα βίαια video games τα οποία έχει κατά καιρούς παίξει μετατρέπονται άμεσα σε πηγή του κακού. Είναι όμως έτσι; Μπορούν τόσο άνετα τα βίαια video games να δημιουργήσουν βίαιες συμπεριφορές στην πραγματική ζωή;

Πολλές έρευνες δείχνουν το αντίθετο. Το 2005, σε έρευνα που έγινε σε άτομα ηλικίας 14 με 68 χρονών, τα οποία έπαιξαν για 56 ώρες το παιχνίδι Asheron's Call 2 σε διάστημα ενός μήνα δεν βρέθηκαν σημάδια επιθετικής συμπεριφοράς στους παίκτες μετά το παιχνίδι, ούτε παρατηρήθηκε αύξηση της επιθετικότητας σε σχέση με το γκρουπ το οποίο δεν έπαιξε το παιχνίδι.

Σε μια άλλη έρευνα που πραγματοποιήθηκε φέτος από το Κέντρο Ευρωπαϊκής Οικονομικής Έρευνας και από το πανεπιστήμιο Baylor του Τέξας, φάνηκε ότι τα βίαια video games μπορούν να… μειώσουν την εγκληματικότητα καθώς, οι χρήστες είναι ιδιαίτερα απασχολημένοι με το να σκοτώνουν σε έναν εικονικό κόσμο για να κάνουν κάτι αντίστοιχο και στην πραγματικότητα. Σε γενικές γραμμές, τα βίαια παιχνίδια μπορεί να προκαλέσουν έξαρση της επιθετικής συμπεριφοράς, κυρίως σε συγκεκριμένες ομάδες ατόμων που είναι ήδη επιρρεπείς στη βία, αλλά αυτό δεν αποδεικνύει ότι βίαιες αντιδράσεις και βίαια βίντεο games συνδέονται άμεσα.

«Τα κορίτσια δεν παίζουν video games»

Από την «γέννησή» της η αγορά των video games απευθυνόταν κατά κύριο λόγο σε άντρες. Ωστόσο, το ποσοστό των γυναικών που ασχολούνται με αυτά παρουσιάζει σταθερή αύξηση την τελευταία δεκαετία, ενώ κυρίως στα online παιχνίδια τα τελευταία χρόνια και σύμφωνα με έρευνες οι γυναίκες έχουν φτάσει να… υπερτερούν των ανδρών. Παιχνίδια όπως το Sims είχαν τεράστια απήχηση και στα δύο φύλα, προσελκύοντας εκατομμύρια γυναίκες που δεν είχαν μέχρι τότε καμία επαφή με video games.

Μάλιστα, από τον Ιανουάριο μέχρι τον Αύγουστο του 2008 σε σχετική έρευνα που έγινε φάνηκε ότι οι γυναίκες ηλικίας 18 μέχρι 45 χρονών ήρθαν μόλις δεύτερες σε σχέση με τους άνδρες ίδιας ηλικίας όσον αφορά τα χρήματα που ξοδεύουν για την αγορά video games με ποσοστό 37% της συνολικής αγοράς. Οι άνδρες κατείχαν το 38%. Δείτε εδώ αναλυτικά την έρευνα.

«Τα video games οδηγούν στην απομόνωση»

Μπορεί όλοι να γνωρίζουμε έναν ή και περισσότερους φίλους οι οποίοι από την στιγμή που αγόρασαν ένα συγκεκριμένο παιχνίδι «κόλλησαν» και έγιναν αντικοινωνικοί, αλλά στην ουσία τους τα video games μόνο αντικοινωνικά δεν είναι.
Για την ακρίβεια τα περισσότερα από αυτά βοηθούν στην κοινωνικοποίηση. Παραπάνω από το 60% των χρηστών video games παίζει με τους φίλους του, το 33% παίζει με τα αδέλφια του, ενώ το 25% παίζει με τον σύζυγό του/της ή με τους γονείς του.

Ένας μεγάλος αριθμός παιχνιδιών μάλιστα, είναι ειδικά σχεδιασμένα για να συμμετέχουν πολλοί παίκτες (multiplayer) είτε ως αυτόνομες μονάδες σε κοινούς χάρτες είτε ως μέλη μιας ομάδας.
Ο Κοινωνιολόγος Talmadge Wright μάλιστα, έχοντας περάσει αρκετές ώρες παρατηρώντας τις online κοινότητες να αλληλεπιδρούν και να αντιδρούν σε βίαια video games, συμπεραίνει ότι «η φάση του meta-gaming (δηλαδή οι συζητήσεις που ακολουθούν μετά το τέλος του παιχνιδιού) παρέχουν ένα πλαίσιο σκέψης πάνω στους κανόνες, όπως και στο «σπάσιμο» τους.

Έτσι, στην πραγματικότητα υπάρχουν δύο παιχνίδια που πραγματοποιούνται ταυτόχρονα: αφενός η σύγκρουση και η μάχη στην οθόνη, αφετέρου η σιωπηρή συνεργασία και συντροφικότητα μεταξύ των παικτών».

Επομένως, μπορεί δύο παίκτες να πολεμούν μέχρι τελικής πτώσης στην οθόνη, αλλά παράλληλα να αυξάνουν τις πιθανότητες να γίνουν φίλοι εκτός αυτής. Όπως αναφέρει ο Wright:
«Οι κοινωνικές προσδοκίες επιβεβαιώνονται μέσω ενός «κοινωνικού συμβολαίου», το οποίο διέπει το online παιχνίδι, ακόμα και αν παραμερίζονται συμβολικά για χάρη των υπερβατικών φαντασιώσεων που εμφανίζονται στην οθόνη».

«Τα video games απευθύνονται μόνο σε παιδιά»

Αν και ένας μεγάλος αριθμός παιδιών ασχολείται με τα video games, παρ’ όλα αυτά τα άτομα τα οποία βρίσκονται σήμερα στο επίκεντρο της αγοράς των video games έχουν... μεγαλώσει ηλικιακά, μιας και η λεγόμενη «πρώτη» γενιά των gamers συνεχίζει να παίζει ακόμα και αφού ενηλικιωθεί.

Σήμερα, το 62% της αγοράς κονσόλας και το 66% από την αγορά PC είναι άτομα ηλικίας άνω των 18 χρονών, αριθμοί που δείχνουν καθαρά ότι η βιομηχανία των video games απευθύνεται και στα γούστα των ενηλίκων.
www.in2life.gr

Δεν υπάρχουν σχόλια: